{"id":104671,"date":"2026-10-24T07:22:17","date_gmt":"2026-10-24T12:22:17","guid":{"rendered":"https:\/\/einsteresante.com\/?p=104671"},"modified":"2026-10-24T07:23:47","modified_gmt":"2026-10-24T12:23:47","slug":"podrian-las-bajas-por-enfermedad-por-el-lanzamiento-de-gta-vi-costarle-us1-000-millones-a-la-economia-estadounidense","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/einsteresante.com\/index.php\/2026\/10\/24\/podrian-las-bajas-por-enfermedad-por-el-lanzamiento-de-gta-vi-costarle-us1-000-millones-a-la-economia-estadounidense\/","title":{"rendered":"\u00bfPodr\u00edan las bajas por enfermedad por el lanzamiento de GTA VI costarle US$1.000 millones a la econom\u00eda estadounidense?"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El 19 de noviembre parece un d\u00eda cualquiera. Pero ese d\u00eda, algo inusual podr\u00eda sucederle a la fuerza laboral estadounidense. Las oficinas podr\u00edan estar m\u00e1s vac\u00edas, las bajas por enfermedad podr\u00edan multiplicarse misteriosamente y algunos empleados que trabajan desde casa podr\u00edan estar mucho m\u00e1s interesados \u200b\u200ben robar coches virtuales que en responder correos electr\u00f3nicos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hay un nuevo error circulando. El error de GTA .<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estamos hablando, por supuesto, de Grand Theft Auto VI, un videojuego tan esperado que algunas estimaciones sugieren que 1,5 millones de estadounidenses podr\u00edan faltar al trabajo para jugarlo, lo que podr\u00eda costarle a la econom\u00eda estadounidense 1.000 millones de d\u00f3lares en un solo d\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Se acerca la fiebre de GTA<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suena rid\u00edculo. Pero despu\u00e9s de 13 a\u00f1os esperando un nuevo juego principal de Grand Theft Auto, los fans est\u00e1n haciendo planes de vacaciones en torno a su lanzamiento.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para quienes no hayan jugado a Grand Theft Auto, la premisa es sencilla: imag\u00ednate en una versi\u00f3n enorme y detallada de una ciudad estadounidense con permiso para sembrar el caos casi sin l\u00edmites. Puedes robar coches, llevar a cabo elaborados atracos, huir de la polic\u00eda o simplemente conducir escuchando la radio. El juego es en parte drama criminal, en parte s\u00e1tira de la cultura estadounidense y en parte un patio de juegos digital.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El pr\u00f3ximo GTA VI transporta a los jugadores de vuelta a Vice City, la versi\u00f3n ficticia de Miami creada por Rockstar, y al estado circundante de Leonida, inspirado en Florida. La historia sigue a dos criminales, Jason y Lucia, involucrados en una conspiraci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es dif\u00edcil exagerar la expectaci\u00f3n. La entrega anterior, GTA V, sali\u00f3 en septiembre de 2013, cuando la PlayStation 4 a\u00fan no se hab\u00eda lanzado. Seg\u00fan la <a href=\"https:\/\/ir.take2games.com\/node\/16191\/\">editora Take-Two Interactive<\/a>, el juego gener\u00f3 m\u00e1s de mil millones de d\u00f3lares en ventas mundiales en tan solo tres d\u00edas. Ahora, tras m\u00faltiples retrasos, <a href=\"https:\/\/www.rockstargames.com\/newswire\/article\/ak3ak31a49a221\/grand-theft-auto-vi-is-now-set-to-launch-november-19-2026\">Rockstar ha programado el lanzamiento de GTA VI para el jueves 19 de noviembre de 2026<\/a>. Y el jueves, por desgracia para los empleadores, suele ser d\u00eda laborable.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Prioridades, prioridades<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"750\" height=\"500\" src=\"https:\/\/einsteresante.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-59.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-104694\" srcset=\"https:\/\/einsteresante.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-59.png 750w, https:\/\/einsteresante.com\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/image-59-300x200.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Imagen v\u00eda Unsplash.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un <a href=\"https:\/\/money.com\/gta-6-vacation-requests\/\">informe de septiembre de<\/a> <a href=\"https:\/\/money.com\/gta-6-vacation-requests\/\">Money<\/a> revel\u00f3 que las solicitudes de tiempo libre remunerado para el 19 de noviembre ya superaban entre un 9% y un 17% los promedios hist\u00f3ricos para el jueves equivalente, seg\u00fan datos proporcionados por la plataforma de recursos humanos BambooHR. Por supuesto, es dif\u00edcil demostrar que la culpa sea de GTA, pero la coincidencia de fechas resulta sospechosa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La empresa californiana de repuestos para autom\u00f3viles Burger Motorsports incluso <a href=\"https:\/\/www.techradar.com\/gaming\/gta-6-hype-has-reached-unprecedented-levels-as-one-company-schedules-a-temporary-operational-pause-for-its-release-and-i-cant-tell-if-its-a-joke\">anunci\u00f3 una pausa operativa en tono de broma<\/a> durante el lanzamiento, advirtiendo a sus clientes que los empleados podr\u00edan no estar disponibles porque estar\u00edan ocupados explorando Vice City. El director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, tambi\u00e9n <a href=\"https:\/\/www.ibtimes.co.uk\/gta-vi-launch-impact-work-hours-1818139\">predijo, medio en broma,<\/a> que mucha gente se reportar\u00eda enferma el 19 de noviembre.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La \u00faltima encuesta sugiere que podr\u00eda tener raz\u00f3n. El 20 de octubre, la empresa de videojuegos y medios de comunicaci\u00f3n GameSquare <a href=\"https:\/\/investors.gamesquare.com\/news\/news-details\/2026\/GameSquare-Announces-The-Grand-Theft-Auto-Effect-\/default.aspx\">public\u00f3 un estudio<\/a> en el que participaron 1.000 jugadores estadounidenses con empleo a tiempo completo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los resultados fueron sorprendentes. El 10% afirm\u00f3 que planeaba faltar al trabajo el d\u00eda del lanzamiento, mientras que otro 30% consideraba tomarse un d\u00eda libre. Entre quienes lo consideraban, el 36% dijo que podr\u00eda llamar para decir que estaba enfermo. Por otro lado, el 42% esperaba que la llegada del juego pudiera disminuir su productividad laboral.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por supuesto, estos no eran porcentajes de todos los trabajadores estadounidenses. Proven\u00edan de una muestra de personas que ya juegan videojuegos, encuestadas por una empresa con intereses comerciales en la cultura de los videojuegos. Y decir que te tomar\u00e1s un d\u00eda libre no es lo mismo que hacerlo realmente. Pero muchos indicios apuntan a que el 19 de noviembre no ser\u00e1 precisamente el d\u00eda m\u00e1s productivo de la historia estadounidense.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00bfDe d\u00f3nde sali\u00f3 la cifra de mil millones de d\u00f3lares?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta afirmaci\u00f3n aparece en un <a href=\"https:\/\/cadenaser.com\/nacional\/2025\/07\/28\/la-salida-del-gta-vi-provoca-un-terremoto-en-la-economia-de-eeuu-se-preven-perdidas-millonarias-por-absentismo-laboral-cadena-ser\/\">reportaje de julio de 2025 de la cadena espa\u00f1ola Cadena SER<\/a>, que analiz\u00f3 las posibles consecuencias econ\u00f3micas del juego con Jos\u00e9 Garc\u00eda Montalvo, profesor de econom\u00eda de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. La emisora \u200b\u200bsugiri\u00f3 que el absentismo laboral podr\u00eda costarle a la econom\u00eda estadounidense alrededor de mil millones de d\u00f3lares el primer d\u00eda del partido. Montalvo explic\u00f3 por qu\u00e9 los trabajadores m\u00e1s j\u00f3venes, en particular los hombres de entre 18 y 30 a\u00f1os, y las personas que trabajan a distancia en el sector tecnol\u00f3gico podr\u00edan verse especialmente tentados a quedarse en casa o a trabajar menos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Como suele ocurrir, la afirmaci\u00f3n se difundi\u00f3 masivamente. Pero no se trata de un c\u00e1lculo preciso; es m\u00e1s bien la estimaci\u00f3n de un especialista.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una explicaci\u00f3n ampliamente difundida parte de la base de que hay 1,5 millones de trabajadores ausentes, cada uno de los cuales produce un promedio de 70.000 d\u00f3lares anuales en producci\u00f3n econ\u00f3mica. Pero si dividimos esos 70.000 d\u00f3lares entre aproximadamente 250 d\u00edas laborables, cada trabajador produce unos 280 d\u00f3lares al d\u00eda. Si multiplicamos eso por 1,5 millones de personas, obtenemos aproximadamente 420 millones de d\u00f3lares, no 1.000 millones.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por lo tanto, es razonable esperar p\u00e9rdidas significativas debido al lanzamiento de GTA, pero es dif\u00edcil hacer una predicci\u00f3n precisa. Pero aqu\u00ed es donde la econom\u00eda se vuelve a\u00fan m\u00e1s interesante.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los economistas han estudiado de hecho el efecto que tienen los juegos en las horas de trabajo. Seg\u00fan el <a href=\"https:\/\/www.theesa.com\/two-thirds-of-americans-play-video-games-every-week-according-tonew-report-from-the-entertainment-software-association\/\">informe de 2026 de la Entertainment Software Association<\/a>, aproximadamente 212 millones de estadounidenses juegan videojuegos al menos una hora a la semana. La edad promedio de los jugadores es de 37 a\u00f1os. Y los videojuegos realmente pueden cambiar la forma en que las personas deciden emplear su tiempo. En un <a href=\"https:\/\/www.journals.uchicago.edu\/doi\/10.1086\/711916\">estudio publicado en el<\/a> <a href=\"https:\/\/www.journals.uchicago.edu\/doi\/10.1086\/711916\">Journal of Political Economy<\/a>, los economistas Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Kofi Charles y Erik Hurst examinaron los cambios en las actividades de ocio y las horas de trabajo entre los j\u00f3venes estadounidenses.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mediante encuestas sobre el uso del tiempo y modelos econ\u00f3micos, investigaron una pregunta sencilla: \u00bfqu\u00e9 ocurre cuando el entretenimiento se vuelve significativamente m\u00e1s atractivo?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sus hallazgos sugieren que las mejoras en la inform\u00e1tica recreativa, incluidos los videojuegos, hab\u00edan reducido las horas de trabajo de los hombres de entre 21 y 30 a\u00f1os en torno a un 2% durante el per\u00edodo examinado. Pero esa cifra a menudo se malinterpreta o se cita err\u00f3neamente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los investigadores no afirmaban que un nuevo juego (por ejemplo, GTA) reducir\u00eda la productividad nacional en un 2%. Estaban estudiando los cambios a largo plazo en la forma en que un grupo espec\u00edfico de personas divid\u00eda su tiempo entre el trabajo remunerado y el ocio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando el entretenimiento mejora, el tiempo libre se vuelve m\u00e1s valioso. Alguien podr\u00eda preferir pasar una noche extra jugando con amigos en lugar de trabajar horas adicionales, del mismo modo que otra persona podr\u00eda optar por pasar m\u00e1s tiempo con la familia o tener una semana laboral m\u00e1s corta.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Pero, \u00bfes esto realmente algo malo?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quiz\u00e1s hemos estado haciendo la pregunta equivocada. GTA VI es tan grande y genera tanta expectaci\u00f3n que se ha convertido en un fen\u00f3meno cultural compartido. GTA es un fen\u00f3meno cultural. Y hay algo un tanto absurdo en describir un d\u00eda dedicado a una actividad placentera y cultural como una cat\u00e1strofe econ\u00f3mica nacional.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El PIB, la medida est\u00e1ndar de la producci\u00f3n econ\u00f3mica, nos indica cu\u00e1nto produce una econom\u00eda. No nos dice si la gente disfrutaba produci\u00e9ndolo o si hubieran preferido dedicarse a otra cosa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La <a href=\"https:\/\/www.oecd.org\/en\/topics\/sub-issues\/measuring-well-being-and-progress.html\">OCDE reconoce expl\u00edcitamente<\/a> que el PIB no abarca todos los aspectos importantes de la vida de las personas, incluyendo el equilibrio entre la vida laboral y personal y el bienestar. No estamos diciendo que la productividad sea irrelevante ni que los empleadores no deban preocuparse por la escasez de personal. Simplemente, el valor econ\u00f3mico del trabajo y el valor personal del tiempo libre son cosas distintas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hay much\u00edsimas razones perfectamente normales para tomarse un d\u00eda libre: asistir a una boda, visitar a la familia, viajar a un lugar nuevo o simplemente descansar. Pasar el d\u00eda jugando a un videojuego es solo una opci\u00f3n m\u00e1s, y una que seguramente har\u00e1 feliz a mucha gente. Quiz\u00e1s lo m\u00e1s destacable de GTA VI no sea cu\u00e1nto dinero podr\u00eda costar a los empleadores, sino que ha convencido a millones de personas de c\u00f3mo les gustar\u00eda pasar su jueves.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Fuente: <a href=\"https:\/\/www.zmescience.com\/other\/economics\/could-gta-vi-sick-leave-really-cost-the-us-economy-over-1-billion\/\">ZME Science<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El 19 de noviembre parece un d\u00eda cualquiera. Pero ese d\u00eda, algo inusual podr\u00eda sucederle a la fuerza laboral estadounidense. Las oficinas podr\u00edan estar m\u00e1s vac\u00edas, las bajas por enfermedad podr\u00edan multiplicarse misteriosamente y algunos empleados que trabajan desde casa podr\u00edan estar mucho m\u00e1s interesados \u200b\u200ben robar coches virtuales que en responder correos electr\u00f3nicos. 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