Microsoft tenía grandes planes cuando compró Minecraft, el juego ‘sandbox’ de mundo abierto inmensamente popular, en 2014 por 2500 millones de dólares. Entre ellos estaba invertir fuertemente en una revolución educativa: la ludificación del aprendizaje.
No es difícil imaginar cómo la mecánica basada en la lógica del sistema de construcción de Minecraft podría ayudar a enseñar conocimientos y habilidades prácticas en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM). Pero si hay espacio para cubrir asuntos teóricos más matizados en otras disciplinas, como la historia o las humanidades, sigue siendo una pregunta abierta.
El profesor de inglés Darren Wershler y el sociólogo Bart Simon del Instituto Milieux para las Artes, la Cultura y la Tecnología de Concordia han presentado el argumento de que, si se enseña de la manera correcta, Minecraft tiene un lugar en casi cualquier tipo de salón de clases. Descrito como una ‘construcción alegórica’, el método de enseñanza de la pareja se basa en los principios de involucrarse con las fallas inherentes al juego y su programación, y reflexionar sobre cómo relacionar lo que ya se sabe sobre el mundo real con el universo del juego de Minecraft. Significa tratar los desafíos dentro de los aspectos de supervivencia del juego y su combinación única de riesgos y dilemas no como obstáculos que los estudiantes deben superar para aprender, sino como características que comunican intrínsecamente conceptos sobre nuestra propia historia y cultura.
La pareja basó su método en una clase impartida por Wershler sobre el surgimiento del mundo moderno. Parte de ese curso se basó en gran medida en el uso de Minecraft como recurso.
En este curso, se agregaron al juego grandes máquinas de minería y procesamiento, junto con la capacidad de producir acero y algo parecido a una red eléctrica. Al hacerlo, el juego puede ilustrar conceptos relacionados con los impactos de la industrialización en el medio ambiente.
“El curso no es un curso de estudios de videojuegos, y no es una versión gamificada de un curso sobre la modernidad”, dice Wershler.
“Es esta otra cosa que se sienta en un medio incómodo y roza ambas cosas. El aprendizaje surge de tratar de pensar en esas dos cosas simultáneamente”.
Durante la última década, Minecraft ha pasado de ser un simple juego de supervivencia de gestión de recursos a un complejo ámbito digital en el que se puede construir prácticamente cualquier cosa (incluidas las computadoras virtuales que, a su vez, pueden ejecutar su propia versión reducida de Minecraft). En ese tiempo, sus gráficos en bloques característicos se han mantenido relativamente sin cambios, como una parte reconocible de su marca y como una característica central de la experiencia de Minecraft.
Esta combinación de interfaz económica, flexibilidad y complejidad hace que el programa sea capaz de enseñar una variedad de habilidades de una manera atractiva, tanto que Microsoft desarrolló una versión educativa del programa dirigida a profesores y estudiantes. Las ventajas de aprender de esta manera son obvias, especialmente porque las aulas cambian cada vez más el proceso de aprendizaje para hacer un mejor uso del tiempo sin contacto, una práctica que se volvió vital durante los cierres.
Ya sea por los incentivos y desafíos que vienen con los juegos o simplemente como un modelo interactivo, el uso de juegos para enseñar conceptos fundamentales no es nada nuevo. Incluso en términos digitales, los juegos de computadora han aparecido en las lecciones desde que las computadoras han estado en el salón de clases.
Dicho esto, la capacidad de los juegos para resolver problemas de compromiso y autodirección sigue siendo objeto de acalorados debates. La gamificación de los recursos didácticos está sobrevalorada y subestimada, dependiendo de a quién le preguntes.
Sin embargo, una cosa es segura: los recursos educativos en línea, ya sea en forma de juegos o de texto y video más tradicionales, tienen una importancia renovada en nuestro panorama educativo posterior a la pandemia.
Quizás la lección más importante del trabajo de Wershler y Simon es ignorar el hecho de que los programas como Minecraft son juegos y, en cambio, considerarlos como cualquier otro recurso de enseñanza: una entre un conjunto de herramientas que un maestro experto puede usar para lograr un objetivo de aprendizaje para cualquier lección.
“Era importante que el juego siguiera siendo un juego y que, mientras los estudiantes trabajaban en sus proyectos, surgieran todas estas cosas horribles de la naturaleza para matarlos”, dice Wershler.
“Esto les hace pensar en el hecho de que lo que están haciendo requiere esfuerzo y que la posibilidad de fallar es muy real”.
Esta investigación fue publicada en gamevironments.
Fuente: Science Alert.