La IA revela las reglas de un antiguo juego de mesa romano

Humanidades

Durante un breve respiro tras los confinamientos por la COVID-19 en el verano de 2020, el arqueólogo Walter Crist se encontró deambulando por los pasillos del Museo Het Romeins en Heerlen, Países Bajos. Estaba entretenido, observando los restos de Coriovallum, la ciudad romana que antaño bullía bajo las calles modernas. Entonces, algo extraño le llamó la atención.

En una vitrina se encontraba un trozo de caliza blanca del Jurásico, de unos veinte centímetros de diámetro. Estaba catalogado como un probable juego de mesa, pero a Crist, experto en juegos de mesa antiguos, no le parecía nada parecido. Las líneas incisas formaban un octógono oblongo dentro de un rectángulo, una geometría que no se correspondía con ningún pasatiempo romano conocido.

“Me enteré por primera vez de la piedra cuando estaba visitando el museo durante un receso en los confinamientos por la COVID, y vi que la tenían en exhibición y al principio sospeché porque no reconocí que el patrón perteneciera a ningún juego conocido previamente”, dijo Crist a ZME Science.

Esa sospecha dio lugar a una historia detectivesca de alta tecnología que combinaría el análisis microscópico del desgaste por uso con inteligencia artificial para revertir la ingeniería de una pieza perdida de la cultura romana. Según los resultados, publicados hoy en la revista Antiquity, la losa de piedra formaba parte de un “juego de bloqueo”, en el que un jugador debe impedir que otro se mueva, similar al tres en raya.

La piedra que no encajaba

Reconstrucción de una de las vías principales del centro de Coriovallum, la ciudad romana predecesora de Heerlen. Crédito: Mikko Kriek.

El artefacto, objeto 04433, es una pieza robusta de caliza de Norroy, un material que los romanos solían importar de Francia para construir grandes columnas y monumentos. Pero esta piedra era pequeña, reutilizada a partir de escombros —probablemente lo que los arqueólogos llaman espolia— y tallada con una cuadrícula tosca pero deliberada.

El objeto permaneció en el limbo durante años en las colecciones del museo. Fue encontrado a finales del siglo XIX o principios del XX, pero al no ser desenterrado durante una excavación científica, se perdió su contexto. ¿Era una pieza de práctica de albañil? ¿Un garabato? ¿O, como sospecharían posteriormente los arqueólogos, algún tipo de juego?

La respuesta a las preguntas resultó estar oculta en la topografía microscópica de la propia piedra.

“Identificamos el objeto como un juego por el patrón geométrico en su cara superior y por la evidencia de que fue moldeado deliberadamente”, dijo Crist.

Cuando los jugadores empujan las piezas sobre un tablero de piedra, dejan rastros. Con el paso de los años, las fichas de vidrio o piedra se desgastan contra la piedra caliza, creando zonas homogéneas donde la rugosidad de la superficie se nivela. Crist y su equipo analizaron la piedra y encontraron precisamente eso: abrasión localizada.

“Otra evidencia de que se trataba de un juego fue presentada por un daño visible en la superficie que sería consistente con la abrasión causada por el deslizamiento de piezas de juego de la época romana sobre la superficie”, señaló Crist..

Los grabados en la piedra se concentraban en líneas específicas, en particular en una de las diagonales. Esta era la pista que permitiría a una IA reconstruir las reglas del juego.

Juegos forenses con IA

Resultados de la simulación de IA que muestra nueve posibles tableros de juego. En estos juegos, el jugador con más piezas intenta bloquear al jugador con menos. Crist et al./Antiquity.

Para descubrir qué juego podría producir esas marcas de arañazos específicas, los investigadores recurrieron al Proyecto Digital Ludeme y su sistema de inteligencia artificial, Ludii. El equipo programó agentes de IA para jugar cientos de variantes de juego en una versión digital del tablero Heerlen. Extrajeron reglas de juegos europeos tradicionales que se adaptaban al pequeño tamaño del tablero, en concreto juegos con unas 20 casillas. Estos incluían juegos de alineación (como el tres en raya o el Morris de los Nueve Hombres) y juegos de bloqueo, donde el objetivo es atrapar al oponente.

Luego, pusieron a prueba los algoritmos. Los agentes de IA jugaron 1000 rondas con cada conjunto de reglas, utilizando técnicas de poda Alfa-Beta para simular jugadores humanos competentes. El objetivo era ver qué conjunto de reglas obligaría estadísticamente a las piezas a seguir las mismas líneas desgastadas en el artefacto real.

“Probamos muchos tipos diferentes de combinaciones: tres contra dos piezas, o cuatro contra dos, o dos contra dos… queríamos probar cuáles replicaban el desgaste en el tablero”, explicó Crist a Science News.

La computadora analizó las posibilidades, eliminando las reglas que resultaban en patrones de desgaste que no coincidían con la evidencia física. Al final, los datos apuntaron a un claro ganador. El desgaste no se debía a un juego de carreras ni a un juego de alineación. Era un juego de bloqueo.

Las reglas del Ludus Coriovalli

Piezas de juego de vidrio de Coriovallum. Crédito: Museo Het Romeins.

El juego que reconstruyó la IA, ahora llamado Ludus Coriovalli (Juego de Coriovallum), es una batalla asimétrica de desgaste. Se trata de un juego de “perros y liebres”, un estilo de juego muy conocido en la Escandinavia medieval, pero no documentado previamente en el Imperio Romano.

Basándonos en las simulaciones que mejor se ajustan a los patrones de desgaste, así es como probablemente lo hacían los romanos:

  • Un jugador controla cuatro “perros” y el otro controla dos “liebres”.
  • “Los perros comienzan en los cuatro puntos más a la izquierda, las liebres comienzan en los dos puntos internos del lado más a la derecha”, dijo Crist a ZME Science.
  • Los jugadores se turnan para mover una pieza a un espacio vacío adyacente a lo largo de las líneas.
  • “Los perros intentan bloquear a las liebres mientras estas intentan mantenerse libres el mayor tiempo posible”, explicó Crist. “El jugador que más tiempo dure como liebre gana”.

Realmente puedes probar tu habilidad en el juego reconstruido en línea aquí.

Un eslabón perdido en la historia del juego

Hasta ahora, los historiadores creían que los juegos de bloqueo no llegaron a Europa hasta la Edad Media, apareciendo en registros de juegos vikingos como Haretavl o el Fox and Geese medieval.

“Este estudio… proporciona evidencia de que los juegos de bloqueo se practicaban en la época romana, lo que extiende la historia de este tipo de juego por varios cientos de años en Europa”, dijo Crist.

Los hallazgos cubren una enorme laguna en el registro arqueológico. Si bien los romanos eran famosos por los Latrunculi (un juego de estrategia similar al ajedrez o las damas) y el Duodecim Scripta (precursor del Backgammon), el Ludus Coriovalli sugiere que existía una tradición popular de juegos de “caza” junto a ellos, en gran parte invisible para nosotros porque se jugaban sobre tierra o madera que se pudría.

El estudio valida un nuevo método para la arqueología: utilizar IA no sólo para analizar datos, sino para simular el comportamiento humano e interpretar objetos físicos.

“El mayor desafío fue idear la metodología; la investigación sobre juegos en arqueología es relativamente poco común y nadie había intentado usar IA para intentar identificar juegos que replicaran el uso y el desgaste antes”, dijo Crist a ZME Science.

En cuanto a los romanos de Coriovallum, su tiempo libre ahora es un poco menos abstracto. Podemos imaginarlos sentados a una mesa, deslizando cuentas de vidrio por la piedra caliza, estresados ​​por el movimiento de una liebre imaginaria, intentando ser más astutos que un amigo.

“Comprender cómo se practicaban los juegos antiguos”, declaró Crist a Scientific American, “puede llevarnos a nuevas perspectivas sobre cómo disfrutaban de la vida las personas del pasado”. Y al final, ya sea en una losa de piedra caliza o en la pantalla de un teléfono inteligente, la necesidad de jugar sigue siendo la misma.

Fuente: ZME Science.

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