¿Qué se considera una adicción? ¿Deberían incluirse las compras compulsivas o los videojuegos?
Actualmente, los investigadores debaten si clasificar las conductas problemáticas como adicciones en la próxima edición de la obra de referencia en psiquiatría sobre trastornos de la salud mental. La versión actual del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría incluye el trastorno del juego como una adicción conductual, mientras que todas las demás adicciones mencionadas están relacionadas con sustancias como el alcohol, el tabaco, los estimulantes, la marihuana y los opioides.
Sin embargo, un estudio reciente sugiere que las compras compulsivas también podrían considerarse una adicción conductual. Esto plantea la cuestión de si otras conductas compulsivas, como el juego excesivo o el uso incesante de las redes sociales, también podrían considerarse adicciones.
¿Adicción a las compras?
En el nuevo estudio, los investigadores compararon tres tipos de compradores en un grupo de 241 adultos alemanes: aquellos con un deseo patológico de comprar, denominados “compradores compulsivos”; compradores “arriesgados” o impulsivos, cuyo comportamiento de compra estaba influenciado por factores externos como la publicidad o los acontecimientos de la vida; y personas que realizaban compras intencionadas y planificadas.
El estudio, publicado el 16 de febrero en la revista Comprehensive Psychiatry, reveló que los compradores compulsivos obtuvieron puntuaciones más altas en indicadores relacionados con conductas adictivas, como el malestar emocional y el uso de las compras para obtener gratificación o compensación emocional. También reportaron menor autoestima y mayores niveles de ansiedad y depresión en comparación con los demás compradores. Además, los compradores compulsivos mostraron mayor impulsividad y un desempeño más débil en tareas que evalúan el autocontrol.

En conjunto, los hallazgos sugieren que las compras compulsivas son más que un mal hábito y deberían clasificarse como una adicción conductual, argumentan los investigadores del estudio. Pero para sustentar esta afirmación, es necesario definir qué es una adicción.
Definición de adicción
No todos los hábitos intensos se consideran adicciones. El Dr. Nathan Carroll, psiquiatra certificado y autor de “Trastorno por juego en Internet: una guía de estrategia clínica para profesionales, padres y jugadores” (American Psychiatric Association Publishing, 2025), afirmó que la adicción se define por la medida en que perturba la vida de una persona.
“Cuando un comportamiento se vuelve tan omnipresente y obsesivo que provoca un deterioro funcional en múltiples ámbitos —social, laboral y educativo— es cuando se convierte en una adicción”, declaró Carroll a Live Science.
Según el DSM, una persona puede ser diagnosticada con adicción al juego si se presentan al menos cuatro de los siguientes síntomas en el plazo de un año:
● Pensamientos frecuentes sobre el juego (como revivir experiencias pasadas de juego o planificar futuras apuestas).
● Es necesario apostar cantidades cada vez mayores para lograr la emoción deseada.
● Repetidos intentos fallidos de controlar, reducir o dejar de jugar.
● Inquietud o irritabilidad al intentar reducir o dejar de jugar.
● Apostar cuando se intenta escapar de problemas, un estado de ánimo negativo o estrés.
● Después de perder un objeto de valor en el juego, sentir la necesidad de seguir intentando recuperar lo perdido (“perseguir” las pérdidas).
● A menudo juega cuando se siente angustiado.
● Tras perder dinero en el juego, a menudo regresan para recuperar lo perdido.
● Mentir para ocultar el grado de participación en juegos de azar.
● Perder oportunidades importantes, como un trabajo, logros académicos o relaciones cercanas, debido al juego.
● Depender de otros para solucionar problemas económicos derivados del juego.
Mark Griffiths, investigador de adicciones conductuales en la Universidad de Nottingham Trent en el Reino Unido, ha estudiado una amplia gama de comportamientos compulsivos, como el juego, los videojuegos, el uso de internet, el ejercicio, el trabajo y el uso de redes sociales o teléfonos inteligentes. También ha investigado el bronceado excesivo, el consumo compulsivo de series de televisión, la obsesión por el baile e incluso la visualización obsesiva de vídeos de comida, conocidos como mukbang.
Tras cuatro décadas de investigación, Griffiths identificó estos seis criterios clave que ayudan a definir la adicción, la cual se aplica tanto a las adicciones a sustancias como a las adicciones conductuales:
- Relevancia: El comportamiento se convierte en la actividad más importante en la vida de una persona.
- Modificación del estado de ánimo: La persona utiliza el comportamiento para cambiar cómo se siente.
- Tolerancia: Se necesitan cantidades cada vez mayores de la actividad para lograr el mismo efecto.
- Abstinencia: Interrumpir la conducta desencadena síntomas psicológicos o físicos negativos.
- Conflicto: El comportamiento perjudica las relaciones, el trabajo o la educación.
- Recaída: La persona vuelve repetidamente al comportamiento después de haber intentado dejar de hacerlo.
Griffiths señaló que las personas deben cumplir con sus seis criterios para que su comportamiento se clasifique como una adicción. Según sus criterios, muy pocas personas serían clasificadas como adictas a las compras o a los videojuegos, declaró a Live Science. Con mayor frecuencia, las personas cumplen varios criterios, pero no todos, en cuyo caso el comportamiento podría describirse mejor como “problemático” en lugar de verdaderamente adictivo.
Riesgos y beneficios de clasificar las conductas como adicciones
Ampliar la lista de adicciones conductuales reconocidas conlleva tanto riesgos como beneficios potenciales. Una de las preocupaciones es la posibilidad de patologizar comportamientos normales. Según Carroll, las personas que dedican muchas horas al ejercicio, a los juegos de mesa o a los videojuegos podrían ser etiquetadas como adictas cuando simplemente se dedican con pasión a su afición. Si los criterios de diagnóstico para la adicción a los videojuegos son demasiado rígidos, existe el riesgo de clasificar a los jugadores profesionales como adictos cuando no lo son, señaló, lo que puede socavar la credibilidad del diagnóstico. Por otro lado, clasificar más comportamientos como adicciones significa contar con un marco útil para que los clínicos distingan el comportamiento normal del comportamiento patológico, dijo Carroll.
Estos criterios también ayudarían a las personas a reconocer un problema que a menudo no pueden ver. “La naturaleza de la adicción es que muchas personas ni siquiera la reconocen en sí mismas cuando la están padeciendo”, dijo Carroll.
Según explicó, identificar una adicción es el primer paso hacia el tratamiento, que a menudo implica abordar afecciones subyacentes como la ansiedad o la depresión.
Aunque Carroll se declara un gran aficionado a los videojuegos, está a favor de reconocer comportamientos como el trastorno por videojuegos como adicciones. “Creo que se está exagerando y que la gente se está perdiendo experiencias de la vida real en busca de experiencias virtuales”, afirmó. “Así que, sin duda, estoy de acuerdo en que deberíamos considerar esto como una adicción conductual”.
¿Incluirá el DSM-6 nuevas adicciones conductuales?
El reconocimiento de las adicciones conductuales ha evolucionado gradualmente con el tiempo. Cuando se introdujo el DSM-3 en 1980, el juego patológico se catalogó como un trastorno del control de los impulsos, al igual que la cleptomanía y la piromanía. No fue hasta la publicación del DSM-5 en 2013 que se le cambió el nombre a trastorno del juego y se reclasificó como una adicción conductual, basándose en estudios de neuroimagen y pruebas neuroquímicas que demostraron que el juego activa el sistema de recompensa de forma similar a como lo hace una droga.
El trastorno por videojuegos en internet también aparece en el DSM-5, pero como una afección que requiere más investigación. La principal razón por la que no se clasificó como adicción fue la falta de estudios que lo respaldaran, explicó Carroll. “Pero creo que ahora contamos con bastantes investigaciones que lo confirman”.
Griffiths coincide en que la base de evidencia ha crecido sustancialmente. “El DSM-5 se publicó hace 13 años y desde entonces se ha investigado muchísimo”, afirmó. “En el DSM-6, el trastorno por videojuegos será sin duda un trastorno plenamente reconocido, al igual que el trastorno del juego”.
Otros sistemas de diagnóstico ya han avanzado en esa dirección. La 11.ª revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades, compilada por la Organización Mundial de la Salud y finalizada en 2019, incluye el trastorno del juego, el trastorno por videojuegos y el trastorno de conducta sexual compulsiva. Sin embargo, los expertos discrepan sobre la rapidez con que se detectarán otras adicciones conductuales.
Además de la adicción a los videojuegos, Carroll cree que existen pruebas sólidas para incluir la adicción a las compras en el DSM. Asimismo, añadió: “Hay buenas pruebas de la adicción a las redes sociales y a la pornografía”.
Griffiths adopta una postura más cautelosa. Si bien cree que la adicción a las redes sociales, las compras, el ejercicio, el trabajo y el sexo existe, argumenta que la evidencia actual aún es limitada. “La mayor parte de la investigación es de calidad relativamente baja”, afirmó. “Simplemente no contamos con la misma calidad de investigación que tenemos para el juego y las apuestas”.
Otro problema es que no tiene sentido clasificar algo como un trastorno sin pruebas de que exista un tratamiento eficaz, dijo Griffiths. Según él, sin estudios epidemiológicos más sólidos, investigaciones biológicas y evidencia sobre tratamientos, no es buena idea incluir otras adicciones conductuales en el DSM.
Quizás, dentro de 30 años, la situación cambie, dijo Griffiths. Pero por ahora, predice que el trastorno por videojuegos será la única adicción conductual nueva que probablemente se incluya en el próximo DSM.
Fuente: Live Science.
