¿Qué implicaciones tiene el metaverso para nuestro futuro digital?

Tecnología

Por: Dave Hendrick

Cuando la compañía anteriormente conocida como Facebook anunció planes en octubre para cambiar su nombre a Meta, la compañía dijo que la medida reflejaría mejor su intención de “dar vida al metaverso y ayudar a las personas a conectarse, encontrar comunidades y hacer crecer negocios”. Un cambio tan dramático de una de las empresas más valiosas del mundo provocó todo tipo de comentarios y especulaciones, planteando tantas preguntas como respuestas.

Entre las preguntas clave: ¿Qué es exactamente el metaverso y por qué Facebook ahora ha orientado su futuro en torno al espacio?

David Touve, director senior del Batten Institute de la Universidad de Virginia y experto en nuevas tecnologías y experiencias digitales, respondió recientemente preguntas sobre el naciente metaverso.

P. Como comprende el proyecto actual en curso en Facebook, ¿qué es el metaverso?

R. Creo que para comprender este concepto de “metaverso”, puede ser útil pensar primero en cualquier espacio virtual compartido: todo, desde una sala de chat hasta juegos como Minecraft y Fortnite. Si bien estos espacios difieren en términos de la riqueza de la experiencia virtual (texto, audio, video, detalles visuales, sentido del espacio, acciones que puede realizar, etc.), lo que comparten es la oportunidad para múltiples, si no millones, de personas para conectarse simultáneamente dentro de un entorno en línea.

Cuando Facebook, ahora Meta, se refiere al metaverso, simplemente están llevando las cosas unos pasos más allá. La concepción de Meta de este metaverso parece estar inspirada en la experiencia inmersiva imaginada cuando la palabra pudo haber sido acuñada por primera vez hace casi 30 años en el libro “Snow Crash” de Neal Stephenson. Sin embargo, la estructura de la plataforma y, en particular, quién la posee, es diferente.

Se imagina que la experiencia del metaverso es altamente inmersiva, que combina la realidad virtual y aumentada para proporcionar una sensación de estar en otro lugar. Sin embargo, a diferencia de mundos virtuales como Minecraft y Fortnite, así como del metaverso de “Snow Crash”, que son propiedad de una sola empresa, Zuckerberg y otros ejecutivos de tecnología han estado describiendo una plataforma similar a Internet: una infraestructura subyacente y habilitadora que no es propiedad ni está operado por una sola entidad.

En cambio, el metaverso sería posible a través de un conjunto de reglas subyacentes y una amplia gama de tecnologías que permiten que una variedad de dispositivos y software se conecten y creen estas experiencias compartidas, al igual que una gama de protocolos en su mayoría invisibles para el usuario hacer posible la Internet a través de la cual ahora nos conectamos a una variedad de servicios.

En otras palabras, esta plataforma no sería el metaverso de Meta. En cambio, empresas como Meta operarían experiencias compartidas en un planeta entre los miles, si no millones, de otros destinos virtuales en el metaverso más amplio.

P. La realidad virtual ha sido aclamada como la próxima gran novedad, de vez en cuando, durante décadas. ¿Hay alguna razón para pensar que podemos estar avanzando hacia una mayor adopción?

R. De manera similar al arco lento de la inteligencia artificial, el camino de la realidad virtual como experiencia real se ha estado filtrando durante mucho tiempo. Los estereoscopios introdujeron experiencias 3D a mediados del siglo XIX, primero con dibujos y luego con fotografías. Hollywood experimentó con experiencias cinematográficas inmersivas, como Sensorama, en la década de 1960. La Fuerza Aérea [estadounidense] financió el desarrollo de simuladores de vuelo en 3D en la década de 1970. Quizás irónicamente, uno de los primeros juegos de gafas de realidad virtual desarrollado y vendido a fines de la década de 1980 se denominó “EyePhone”.

Más recientemente, creo que hay evidencia que sugiere que desde 2000 nos hemos estado moviendo hacia un mayor interés y capacidad técnica para estas experiencias inmersivas. Sólo Fortnite acumuló 100 millones de nuevos usuarios en el período de un año entre la primavera de 2019 y la primavera de 2020, lo que elevó el número total de usuarios registrados a 350 millones. En comparación, Second Life, un mundo virtual lanzado en 2002, tardó cuatro años en crecer a solo 1 millón de usuarios registrados. La base de usuarios de Second Life era de alrededor del 0,08% de toda la población de Internet en 2006, mientras que la base de usuarios de Fortnite se situó en más del 8% del mundo conectado en 2020.

Si Fortnite fuera un destino turístico, sería uno de los destinos más populares del planeta. Para el contexto, China recibió 145 millones de visitantes en 2019, mientras que Estados Unidos vio casi 80 millones. Sin embargo, los usuarios de Fortnite no tienen que salir de casa para viajar.

P. ¿Cuáles son las barreras para la adopción del metaverso? ¿No necesitaremos todos, como mínimo, hardware nuevo?

R. Es posible que la tecnología ya no sea la principal barrera para las experiencias en entornos virtuales inmersivos. Estas primeras experiencias ya son posibles gracias a un dispositivo que la mayoría de nosotros ya tenemos: un teléfono inteligente. Los fabricantes de teléfonos ya están incorporando capacidades de realidad aumentada en nuevos dispositivos. Además, ahora puede colocar la mayoría de los teléfonos inteligentes lanzados en los últimos años en un auricular, que cuesta U$50 o menos, y disfrutar de una experiencia de realidad virtual bastante decente.

En mi opinión, la barrera más sustancial para un metaverso en la escala que describen empresas como Meta será social, si no sociopolítica, más que técnica. Es probable que los obstáculos técnicos se puedan superar con el tiempo, mientras que los problemas sociales pueden complicarse más con el tiempo. Este obstáculo social, una comunidad de partes interesadas que llega a un acuerdo sobre cómo funcionarán las cosas, fue el mismo desafío al que se enfrentó Internet en los inicios.

Por ejemplo, durante la década de 1980 existieron múltiples redes de información (ARPANET, CSNET, BITNET y luego NSFNET) y, en conjunto, esta infraestructura fue precursora y se convirtió en parte de la Internet moderna. Estas redes estaban compuestas no solo por unas pocas arquitecturas y estándares subyacentes diferentes, sino también por diferentes comunidades de personas. Si estas comunidades no hubieran encontrado una manera de comunicarse entre sí, tanto técnica como personalmente, es posible que no hubiéramos tenido Internet que ahora disfrutamos.

Avance rápido casi 40 años y la comunidad de partes interesadas afectadas por un posible metaverso no solo es mucho más grande en población y más global desde el primer día, sino que también involucra un mosaico no trivial de estados-nación y compañías privadas masivas.

Por ejemplo, en mayo de este año, el gobierno de Corea del Sur formó su propia “Alianza Metaverse”, que ha crecido hasta incluir más de 200 instituciones en el país. En agosto, Nvidia lanzó su iniciativa “Omniverse”, presentando el procesador de gráficos y la versión propia del fabricante del sistema en un chip sobre las tecnologías necesarias para una plataforma de realidad virtual abierta y extensible.

P. ¿Cree que una masa crítica de personas quiere dedicar más tiempo a la tecnología en un entorno de trabajo?

R. No quiero sonar como un futurista, pero creo que la pandemia simplemente aceleró una transición en nuestra realidad organizacional que puede haber estado ya en movimiento: un cambio de campus corporativos de ubicación única a equipos y organizaciones más distribuidos geográficamente.

Si bien no todo el mundo va a trabajar de forma remota, dado que la tecnología permite un trabajo distribuido y una experiencia social con mayor capacidad, es probable que una masa crítica de personas trabaje desde donde trabajen mejor. Este sector de la fuerza laboral optará por dedicar más tiempo a cualquier tecnología que haga posible su experiencia laboral preferida. Y, si esta masa crítica tiene las habilidades y el conocimiento que el mundo necesita, la gente que todavía trabaja desde la oficina principal, a su vez, se adaptará.

P. ¿Qué pasa con los fenómenos ampliamente documentados de la fatiga de Zoom y otras limitaciones de la tecnología que hacen que la interacción se sienta “menos real”?

R. Al igual que otros entornos de trabajo, algunos entornos virtuales se diseñarán y, por lo tanto, se experimentarán mejor que otros. En una plataforma como Zoom, tienes la incómoda experiencia de mirar a todos al mismo tiempo, mientras que al mismo tiempo todos parecen estar mirándote. Esa pared de globos oculares se parece más a estar en un escenario, que a la mayoría de la gente no le gusta, en lugar de estar en una reunión de grupo.

A medida que estos entornos virtuales se vuelven más inmersivos, es posible que nos sintamos más cómodos y podamos hacer el trabajo de diferentes maneras o incluso lograr diferentes tipos de trabajo. Es importante destacar que el entorno virtual más eficaz no será una copia individual de nuestro lugar de trabajo habitual. En cambio, estos entornos en línea presentarán un nuevo tipo de espacio de trabajo, con su propia experiencia.

P. Entonces, ¿por qué el metaverso se considera el futuro de una empresa como la que antes conocíamos como Facebook?

R. Varias personas ven este cambio de marca a Meta como, al menos en parte, una forma de desviar la atención de una variedad de problemas que enfrenta Facebook, ya sea relacionados con las recientes revelaciones de denunciantes o las preocupaciones que aún se filtran relacionadas con el 6 de enero y las elecciones de 2020. Si bien esta desviación podría ser una motivación a corto plazo, no puede explicar completamente el interés a largo plazo en las implicaciones y oportunidades en un metaverso.

La perspectiva de un metaverso probablemente esté motivando a Meta a largo plazo por una serie de razones relacionadas con los flujos de ingresos y la estrategia de la plataforma. Primero, cualquier destino en el metaverso será un destino social. Los destinos sociales tienen efectos de red inherentes, ya que cuantas más conexiones haya en la plataforma, más valiosa será para usted. Por lo tanto, impulsar la adopción por parte de los usuarios de manera temprana puede generar un mayor impulso en el futuro. Y Meta tiene 3 mil millones de usuarios en la lista de invitados para cualquier producto nuevo.

En segundo lugar, el metaverso presenta una oportunidad para que Facebook, que obtiene casi todos sus ingresos de la publicidad, no solo cree nuevas categorías de bloques de anuncios, sino que también presente oportunidades para el comercio en un esfuerzo por diversificar las fuentes de ingresos de la empresa. Y por comercio en este caso, nos referimos no solo al comercio en línea tradicional, sino también al mercado de bienes virtuales dentro de la experiencia del metaverso y actualizaciones a la misma.

En tercer lugar, los bienes virtuales son lucrativos. Crear cualquier copia de un bien virtual es esencialmente gratuito, por lo que los márgenes son extraordinarios. Además, cuanto más tiempo y dinero invierte un usuario en entornos virtuales dentro de cualquier plataforma, esas inversiones se convierten en un costo irrecuperable que hace que sea mucho menos probable que el usuario se mude a otra parte. De la misma manera, es menos probable que un usuario de Apple iOS que haya comprado una amplia cartera de aplicaciones para su iPhone cambie a Android y pierda su inversión anterior.

Sin mencionar que incluso si los usuarios pueden vender sus productos a otros usuarios si desean cambiar de plataforma, este comercio entre pares también puede generar ingresos. El frenesí actual en torno a los NFT, o tokens no fungibles, puede estar exagerado, pero incluso después de desinflar parte del bombo, está claro que los humanos estamos dispuestos a comprar bienes digitales tanto con dinero real como con dinero digital.

Finalmente, sabemos que Meta tiene aspiraciones de una criptomoneda de algún tipo, ya sea que esa moneda final se llame Diem o no. Y una economía digital dentro de una plataforma virtual proporciona los medios para hacer que esa moneda tenga una circulación amplia, primero para bienes virtuales y luego, quizás, para transacciones en lo que los veteranos llaman “espacio de carne”, en contraposición al ciberespacio.

Esta entrevista es una traducción de otra publicada en Tech Xplore. Puedes leer la original haciendo clic aquí.


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